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게임의 몰입, 외국어교육에 접목했다

입력 2020. 09. 07   16:04
업데이트 2020. 09. 07   16:07
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-영어 교육앱 ‘캐치잇잉글리시’를 개발한 ‘캐치잇플레이’


게임적 사고와 게임 기법 활용 문제 해결하고 사용자 몰입시키는 ‘게이미피케이션’
학습동기 낮은 사람 타깃 론칭…구글플레이 베스트 앱 선정·100만 다운로드 성장 

 

리니지 개발자 출신 최원규 대표가 6년간 공들여 만든 영어 교육앱 ‘캐치잇잉글리시’.  사진=캐치잇플레이
리니지 개발자 출신 최원규 대표가 6년간 공들여 만든 영어 교육앱 ‘캐치잇잉글리시’. 사진=캐치잇플레이

4차 산업혁명의 주요 키워드는 융합과 연결이다. IT 기술과 콘텐츠의 융합뿐만 아니라, 산업 간의 연결로 다양한 제품과 서비스의 탄생이 가능한 시대가 됐다. 게임과 교육, 전혀 어울리지 않아 보이는 산업이지만 작은 아이디어로 혁신적인 서비스에 도전하는 것은 스타트업이 가장 잘할 수 있는 일이다. 지금은 100만 다운로드의 영어 교육 앱으로 성장한 ‘캐치잇잉글리시(Catch It English)’의 시작은 ‘게임의 몰입 요소가 교육과 만난다면, 언어 학습도 쉽고 재미있게 할 수 있을 것이다’라는 아이디어였다.


‘캐치잇잉글리시’ 서비스를 개발한 ‘캐치잇플레이’의 최원규 대표는 어릴 적부터 게임을 너무 좋아했고, 좋아하는 일을 하고 싶어 엔씨소프트에 입사해 리니지2 개발자로 일했다. 최 대표는 많은 사람이 리니지2를 또 하나의 세상으로 인식하고 많은 시간과 돈을 투자하는 것을 보며, 게임이 주는 ‘몰입’이라는 기능을 알게 됐다.

이후 최 대표는 영어 공부에 도움이 되는 기능성 게임을 개발하는 엔씨소프트의 신규 프로젝트에 참여하게 된다. 게임을 출시하고 테스트하던 어느 날, 열이 나서 학교에 가지 못할 정도로 몸이 아팠던 초등학생이 게임 테스트에 참여하기 위해 회사로 찾아왔다. 이 학생에게는 몸이 아픈 것보다, 새로 나온 게임에 참여해보는 것이 더 중요했던 것이다.

최 대표는 이 경험을 통해 ‘게임은 사람을 몰입하게 한다’는 것을 깨달았고, ‘게임의 원리를 활용해 사람들에게 이로운 일을 할 수 있지 않을까?’라는 생각으로 창업을 결심하게 된다. 기존 방식은 게임이 주가 되고 이 과정에서 교육 효과를 부가적으로 얻는 것이 목표다. 이와는 다르게 최 대표는 게임의 개념을 활용해, 교육을 본질적인 목적으로 하는 서비스를 개발하고 싶었다. 이 시점에 ‘게이미피케이션(Gamification)’이라는 개념을 접했고, 심도 있는 접근이 필요함을 느껴 KAIST 석사과정으로 본격적인 연구를 시작했다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 것에 게임적 사고와 게임 기법을 활용해 문제를 해결하고 사용자를 몰입시키는 과정을 말한다.

최 대표는 ‘학습 동기가 낮은 사람들을 대상으로 게이미피케이션을 적용하면 학습 동기가 올라간다’라는 가설을 검증한 결과, 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 연구 과정에서 얻은 통찰을 통해, 캐치잇잉글리시 서비스의 타깃 고객은 ‘학습 동기가 낮은 사람’으로 정했다. 또한 모바일 영어학습의 약점으로 인식되는 ‘중도 탈락률이 높다’는 문제점을 해결해야 했다. 최 대표는 ‘취향과 레벨에 맞는 콘텐츠로, 사람들과 함께, 게임처럼 즐겁게 학습한다면 모바일 영어교육 학습자들의 중도 탈락률이 낮아질 것이다’라는 가설을 세웠다.

초기 고객들을 대상으로 테스트하는 과정에서 “어머니가 1등 하시겠다고, 700콤보 무너졌다고 34시간째 깨어계세요. 제발 제한 좀 걸어주세요”라는 고객의 피드백을 접하게 된다. 게임 기법을 통해 영어 공부에 몰입하게 된 고객을 만나게 되면서 최 대표는 서비스의 성공을 확신하게 된다.

지난 2013년 서비스를 출시한 이후, 2015년 ‘구글 플레이(Google Play)가 뽑은 올해의 베스트 앱’으로 선정되기까지 고객이 원하는 서비스로 고도화하는 열정을 멈추지 않았다. 하지만 앱을 좋아하는 고객이 많아지는 것과는 별도로, 유료결제 고객이 크게 늘지 않는 상황에 봉착했다. 이때 구글 담당자의 조언으로 구독형 서비스를 도입하게 된다. 당시 해외시장에서는 구독형 서비스를 통한 앱 매출이 커가는 상황이었다. 부담 없는 가격으로 월 단위로 구독료를 결제하는 방식을 도입한 이후, 다양한 구독모델을 적용해가며 비즈니스 모델을 정립해나갈 수 있었다.

캐치잇잉글리시는 지난해 구글플레이 기준으로 100만 다운로드, 교육카테고리 매출·인기 순위 1위를 달성했다. 전체 앱 순위 TOP 50중 유일한 교육 앱이기도 하다. 수많은 영어 교육 앱 중에서 1위가 되기까지 총 6년이 걸렸다. 최원규 대표는 ‘좋은 제품은 한순간에 만들어지지 않는다’는 깨달음을 얻었다고 전한다. 영어는 매일 조금씩 반복 학습을 하는 것이 중요하다. 이를 위해 게임의 MMORPG(대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임) 개념을 활용해, 동시에 많은 사람이 각자의 역할을 맡아 플레이하는 방식을 적용했다. 고객들은 각자의 수준에 맞는 빌딩을 선택해 입장하게 되는데, 빌딩 안에는 도서관, 교실, 내방, 퀴즈룸, 배틀룸이 있다. 친구와 대화도 할 수 있고 친구가 보내준 문제를 풀거나, 겨룰 수도 있다. 이렇게 친구와 함께 게임을 하듯 문장을 맞추다 보면 영어 문장이 저절로 외워지고, 자연스럽게 문장 구조에 대한 감각을 익히는 시스템으로 구성됐다.

‘캐치잇플레이(Catch It Play)’는 게임을 플레이(Play) 하듯 언어 학습을 나도 모르는 사이에 쉽고 재미있게 몰입하게 된다는 의미를 담고 있다. 최 대표는 게임의 재미와 학습효과를 동시에 지향하는 언어학습 플랫폼을 만드는 것을 목표로 영어, 한국어, 일본어까지 언어학습 초보자들이 언어를 재미있게 익혀서 말할 수 있는 서비스로 확장하고자 하는 비전이 있다. ‘게임의 원리를 활용해서 사람들에게 이로운 일을 할 수 있지 않을까?’라는 최 대표의 작은 아이디어는 이제 현실이 돼가고 있다. 


필자 박지영은 경험을 토대로 『창업가의 생각노트』를 집필했고, 현재 아산나눔재단에서 운영하는 MARU180 스타트업센터에서 스타트업 발굴에 주력하고 있다.
필자 박지영은 경험을 토대로 『창업가의 생각노트』를 집필했고, 현재 아산나눔재단에서 운영하는 MARU180 스타트업센터에서 스타트업 발굴에 주력하고 있다.



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