메타버스는 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’와 가상·추상을 뜻하는 ‘메타(meta)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다.
국내의 대표적 메타버스 플랫폼인 제페토(ZEPETO·네이버Z가 운영하는 증강현실 아바타 서비스)는 전 세계 2억 명 이상의 이용자를 보유하고 있으며, 이 중 80%는 이른바 ‘Z세대’다. Z세대는 1990년 중반에서 2000년대 초반 사이에 태어난 젊은 세대를 일컫는다. 어릴 때부터 각종 디지털 기기와 친숙하다. 이들에게는 가상공간에 대한 거부감이 없다.
육군은 교육훈련의 디지털화를 추진하고 있다. 육군교육사령부를 중심으로 예하 학교들도 각종 첨단과학기술을 활용한 교육훈련체계 개발에 많은 관심을 갖고 있다.
육군화생방학교도 올해 가상현실(VR) 기반 화생방작전 교육훈련체계를 개발하기 위해 수차례 학교장 주관 토의를 개최했다. 기존 대량살상무기(WMD) 제거 외에도 화학·생물학·핵 공격 때 조치 등에 필요한 체계 개발로 분야를 확대해 소요를 제기해 놓은 상태다.
VR 기반 화생방작전 교육훈련체계 개발이 필요한 이유는 다음과 같다. 첫째, 화생방작전과 교육훈련을 위해서는 화생작용제 오염 및 핵폭발 상황 등 실전적인 전장 상황 묘사가 필수다. 그러나 대규모 핵·화생방전 상황을 묘사하는 것이 현실에서는 불가능하다.
둘째, 화생방전을 가정한 훈련 중 정해진 단편적 상황만을 부여하면 장병들 사이에 잘못된 인식이 형성될 수 있다. 신경작용제 오염 환자는 동공이 축소되고, 호흡곤란 등만 발생하는 것으로 교육자료에 명시할 경우 실제 상황 발생 때 잘못된 판단을 할 수 있다. 따라서 수많은 화학작용제별로 어떤 증상이 발현되는지 체험해 볼 수 있는 체계가 필요하다.
셋째, 현재 훈련시스템으로는 오염지역에 투입돼 탐지·식별·측정·분석하고 제독하는 화생방 부대가 임무를 완벽하게 수행했는지를 검증하는 것이 불가능하다.
넷째, 현재는 화생방테러 발생 시 나타날 수 있는 다양한 상황 묘사가 어렵다. 매번 틀에 박힌, 시나리오에 의존하는 훈련으로는 현장 출동이 가능한 능력을 구비했는지 확인하기 어렵다.
마지막으로 WMD 제거에 필요한 훈련·교육용 시설을 구하는 게 쉽지 않다는 것이다. 다양한 형태의 훈련에 필요한 훈련장을 구축하는 것은 현실적으로 어려운 점이 많다.
이런 상황에서 VR 기반 화생방작전 교육훈련체계는 유력한 대안이 될 수 있다. 핵심은 훈련에 필요한 콘텐츠 개발이다. 국내 VR 관련 업체와 협업해 수준 높은 콘텐츠를 개발하고, 화생방학교뿐만 아니라 야전에도 VR 훈련장을 구축한다면 효율적인 훈련이 가능할 것이다. 개발된 콘텐츠가 VR 훈련장과 연동된다면 화생방학교에서 배운 내용을 야전 부대에서도 지속적으로 숙달할 수 있다. 이는 가상공간에 익숙한 Z세대를 비롯해 군 복무 중인 장병 모두의 교육훈련 효과를 극대화할 것으로 확신한다.
메타버스는 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’와 가상·추상을 뜻하는 ‘메타(meta)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다.
국내의 대표적 메타버스 플랫폼인 제페토(ZEPETO·네이버Z가 운영하는 증강현실 아바타 서비스)는 전 세계 2억 명 이상의 이용자를 보유하고 있으며, 이 중 80%는 이른바 ‘Z세대’다. Z세대는 1990년 중반에서 2000년대 초반 사이에 태어난 젊은 세대를 일컫는다. 어릴 때부터 각종 디지털 기기와 친숙하다. 이들에게는 가상공간에 대한 거부감이 없다.
육군은 교육훈련의 디지털화를 추진하고 있다. 육군교육사령부를 중심으로 예하 학교들도 각종 첨단과학기술을 활용한 교육훈련체계 개발에 많은 관심을 갖고 있다.
육군화생방학교도 올해 가상현실(VR) 기반 화생방작전 교육훈련체계를 개발하기 위해 수차례 학교장 주관 토의를 개최했다. 기존 대량살상무기(WMD) 제거 외에도 화학·생물학·핵 공격 때 조치 등에 필요한 체계 개발로 분야를 확대해 소요를 제기해 놓은 상태다.
VR 기반 화생방작전 교육훈련체계 개발이 필요한 이유는 다음과 같다. 첫째, 화생방작전과 교육훈련을 위해서는 화생작용제 오염 및 핵폭발 상황 등 실전적인 전장 상황 묘사가 필수다. 그러나 대규모 핵·화생방전 상황을 묘사하는 것이 현실에서는 불가능하다.
둘째, 화생방전을 가정한 훈련 중 정해진 단편적 상황만을 부여하면 장병들 사이에 잘못된 인식이 형성될 수 있다. 신경작용제 오염 환자는 동공이 축소되고, 호흡곤란 등만 발생하는 것으로 교육자료에 명시할 경우 실제 상황 발생 때 잘못된 판단을 할 수 있다. 따라서 수많은 화학작용제별로 어떤 증상이 발현되는지 체험해 볼 수 있는 체계가 필요하다.
셋째, 현재 훈련시스템으로는 오염지역에 투입돼 탐지·식별·측정·분석하고 제독하는 화생방 부대가 임무를 완벽하게 수행했는지를 검증하는 것이 불가능하다.
넷째, 현재는 화생방테러 발생 시 나타날 수 있는 다양한 상황 묘사가 어렵다. 매번 틀에 박힌, 시나리오에 의존하는 훈련으로는 현장 출동이 가능한 능력을 구비했는지 확인하기 어렵다.
마지막으로 WMD 제거에 필요한 훈련·교육용 시설을 구하는 게 쉽지 않다는 것이다. 다양한 형태의 훈련에 필요한 훈련장을 구축하는 것은 현실적으로 어려운 점이 많다.
이런 상황에서 VR 기반 화생방작전 교육훈련체계는 유력한 대안이 될 수 있다. 핵심은 훈련에 필요한 콘텐츠 개발이다. 국내 VR 관련 업체와 협업해 수준 높은 콘텐츠를 개발하고, 화생방학교뿐만 아니라 야전에도 VR 훈련장을 구축한다면 효율적인 훈련이 가능할 것이다. 개발된 콘텐츠가 VR 훈련장과 연동된다면 화생방학교에서 배운 내용을 야전 부대에서도 지속적으로 숙달할 수 있다. 이는 가상공간에 익숙한 Z세대를 비롯해 군 복무 중인 장병 모두의 교육훈련 효과를 극대화할 것으로 확신한다.